Es evidente que la progresiva industrialización de cualquier ámbito conlleva una “institucionalización” del mismo. En España, la herencia de aquella corriente de creatividad “ochentera” en el ámbito del desarrollo de videojuegos (la llamada “edad de oro”), sumada a la eclosión de numerosos equipos de desarrollo en los últimos años, ha supuesto la aparición de nuevas disciplinas formativas en este campo: cursos, talleres, estudios universitarios y másteres que intentan academizar las bases de una industria que gana peso día a día.

A los ya clásicos –y más asentados- estudios de programación y arte, se han unido, en los últimos años, enseñanzas en materias como la localización, el diseño, el marketing… Y esperamos que, en breve, ocurra lo mismo con otras disciplinas aún más o menos inéditas en este terreno, como la producción y el guión.

De hecho, en nuestro país la formación en guión de videojuegos es prácticamente un páramo: hasta donde sabemos, no hay bibliografía en español, las webs de referencia son escasas (salvo interesantes excepciones, como el blog de Alby Ojeda) y las materias relativas al guión en los planes de formación más globales no siempre cuentan con expertos en la materia específica.

Por eso, cuando IPECC anunció el curso de «Guión para videojuegos” que iba a impartir Josué Monchán, desde Fictiorama corrimos a apuntarnos para no quedarnos sin plaza. Estando en este momento afinando todas las piezas que componen la historia de Dead Synchronicity, y teniendo en cuenta que una aventura gráfica es esencialmente guión, no podíamos dejar pasar la oportunidad de tener a un experto en guión de videojuegos compartiendo sus trucos con nosotros durante 15 horas.

Porque Josué, además de un experto en guión y localización de videojuegos… es el guionista de los extraordinarios últimos títulos de Péndulo Studios, el estudio español de aventuras gráficas por antonomasia; títulos que, de hecho, han sido nominados dentro de la categoría de «Excellence in Storytelling» en los International Mobile Gaming Awards.

Más a huevo, imposible.

Y vaya si mereció la pena. A lo largo de los 3 días del curso, impartido del 25 al 27 de enero, Josué compartió con nosotros no sólo su técnica de trabajo (loable transparencia en estos tiempos en los que el «know-how» es un valor incalculable) sino sus reflexiones acerca de la narrativa en videojuegos en su sentido más amplio.

Precisamente esas reflexiones, con ejemplos que iban desde el… ¿posible guión? de “Tetris”, hasta “Dear Esther”, pasando por “Yesterday / New York Crimes” y las imprescindibles aventuras de LucasArts, nos fueron increíblemente valiosas. De hecho, un par de nuevas ideas para “Dead Synchronicity” nacieron por allí…

Y es que Josué no sólo es un extraordinario contador de historias (“quizá escritor de videojuegos, mejor que guionista”) que sabe manejar con contundencia las herramientas de este nuevo lenguaje; sino que es un afilado analista de esta nueva narrativa que lleva 50 años evolucionando. Y que, como tantos otros lenguajes artísticos, tiene sus códigos, sus técnicas, sus tópicos, sus virtudes, sus carencias… que hay que saber explotar.

Mención especial merece la colaboración del estudio Evil Mind, que nos planteó el reto de reescribir los textos de «Extinction«, su nuevo juego de próximo lanzamiento… ¡con la posibilidad de que los mismos sean los que aparezcan en la versión definitiva y los alumnos salgan en los créditos!

Finalmente, la experiencia de poner en común temas tan sugerentes y creativos en un grupo en el que todos compartíamos intereses similares fue prácticamente una asignatura más del curso. Pese a lo heterogéneo de un grupo de alumnos procedentes de toda España (Andalucía, Galicia, Marid, Valencia, Euskadi…), entre ellos los compañeros de Akkad Studios a quienes fue un placer conocer en persona, todos aportamos nuestra pizca de conocimiento en distintos ámbitos creativos para compartirla con los demás.

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La verdad es que, dada la escasez de formación en este ámbito en España, en el aire flotaba la ilusionante sensación de estar ante una iniciativa poco menos que pionera.

Una iniciativa que, esperamos, se consolide como un factor que ayude a valorar y profesionalizar esa pieza clave en el proceso de desarrollo, como es el “escritor de videojuegos”.

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