Siempre que nos preguntan cómo vamos con «Dead Synchronicity – 1» (por favor, recordad que ese » – 1″ en el título es provisional) nuestra respuesta es la misma: «sin prisa… pero sin pausa». Seguimos avanzando, aunque más despacio de lo que nos gustaría.

La buena noticia es que todo apunta a que le daremos un buen empujón después del verano. Mientras, y para todos los que queréis saber más acerca del estado actual de «Dead Synchronicity – 1«, podemos decir que la historia, incluyendo diálogos, está escrita por completo. Sin contar con posibles y ajustes y recortes -de índole económica o de calendario- «Dead Synchronicity – 1» tendrá:

  • 30 personajes
  • 32 localizaciones
  • 55 objetos
  • 35 cinemáticas (incluyendo tanto las desarrolladas con el propio motor, como las de video)
  • más de 2.000 frases (sin contar las frases de las cinemáticas)

En cuanto a las herramientas que estamos usando, ya hemos citado por aquí articy:draft, el software de diseño de guión. Pero, ¿qué hay del motor?

Después de valorar el uso de motores específicos de aventuras gráficas 2D como WintermuteVisionaire (ambos muy interesantes), hemos decidido desarrollar nuestro propio motor con Unity 3D. Tenemos que admitir que hemos estado dudando durante meses: los motores específicos son muy fáciles de usar y tienen muchas opciones… pero al final, por una u otra razón, ninguno nos terminaba de convencer, dado que no nos permitían hacer algunas de las cosas que tenemos en mente. Todo aquel al que hemos pedido consejo nos ha recomendado usar Unity… y la verdad es que es una herramienta absolutamente personalizable y que, sobre todo, tiene unas increíbles opciones de exportación a distintos sistemas (incluyendo Windows/Mac OS/iOS/Android).

Puede parecer raro usar un motor de 3D para desarrollar una aventura gráfica en 2D, pero no somos los primeros (podéis probar el divertido «Fester Mudd«) y seguro que no somos los últimos.

.

Así que… ¡volvamos al tajo!

.