Desde el momento en que empezamos a desarrollar «Dead Synchronicity», tuvimos en mente dos objetivos claros:

– en primer lugar, crear un juego entretenido. Ser capaces de hacer pasar un buen rato al jugador (incluso «haciéndoselo pasar mal», en el mejor sentido de la expresión….) En resumen: mover, conmover y emocionar a quien jugara nuestro juego.

– en segundo lugar, y relacionado con lo anterior, además de desarrollar una buena interface, unas buenas mecánicas de juego, etc… queríamos narrar de la mejor manera la historia que nos traíamos entre manos.

Estas últimas semanas hemos estado puliendo la historia, mejorando los puzles y ajustando la trama un poco por aquí y otro poco por allí. Queremos que la historia de «Dead Synchronicity» funcione tan bien como nosotros sabemos que puede hacerlo. No está en nuestros planes añadirle rompecabezas innecesarios con el único objetivo de alargar las horas de juego, pero tampoco queremos dejar fuera, por la razón que sea, elementos que consideramos esenciales.

Y al final, nos hemos dado cuenta de que vamos a necesitar más de un juego para desarrollar el argumento de»Dead Synchronicity» de la manera más adecuada. De hecho, necesitaremos dos juegos: «Dead Synchronicity I» y «II» -en estos momentos estamos trabajado en los subtítulos para ambas partes-, concebidos a la manera de las series de televisión. Así, cada uno de ellos será jugable por separado; pero sólo la experiencia de jugarlos seguidos permitirá al jugador disfrutar de la historia y los personajes de»Dead Synchronicity«en todo su esplendor

Para que os hagáis una idea, en las fotografías podéis ver el esquema narrativo que en estos momentos estamos usando como guía de trabajo para «Dead Synchronicity I»; en su extensión están definidos docenas y docenas de objetos, personajes, puzles y localizaciones… ¡y esta es tan sólo la mitad de la historia!

 

Nos alegramos de haber tomado esta decisión en una etapa tan temprana del desarrollo, ya que nos permitirá realizar el juego tal y como lo concebimos: contar la impactante historia de «Dead Synchronicity» de la mejor manera posible, para poder emocionaros mientras la jugáis.

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D.S. Hemos encontrado el término «duología», pero es una palabra que no existe en realidad… ¿Alguna sugerencia? 😀

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