Al ser un equipo de trabajo «deslocalizado», uno de nuestros objetivos al comenzar a desarrollar «Dead Synchronicity» fue el de diseñar un «flujo de trabajo» colaborativo que funcionara de forma óptima.

Al ser éste nuestro primer videojuego, no nos encontrábamos «enganchados» a ninguna herramienta o software específico. Esto resulto ser una ventaja, ya que nos permitió realizar una búsqueda exhaustiva para encontrar la herramienta más apropiada, teniendo en cuenta reseñas, la experiencia previa de otros desarrolladores, etc… De hecho, ahí fuera existen un montón de programas para planificar proyectos, monitorizar su desarrollo, compartir archivos y mejorar la comunicación… (Y si estáis interesados, podemos comentaros las opciones que elegimos).

Pese a todo, cuando te planteas escribir el guión de un videojuego, las opciones son mucho más escasas. Y curiosamente, encontrar una herramienta específica para el diseño de la narración de nuestra aventura era una de las prioridades que nos habíamos fijado.

Sólo hace falta estudiar el diseño narrativo de cualquier aventura «point and click» para darse cuenta de lo complejo que puede llegar a ser el género: múltiples personajes, múltiples caminos a seguir, múltiples acciones, múltiples opciones de diálogo, múltiples objetos con los que interactuar… Y ahora, tratad de imaginar una forma lógica y ordenada de generar toda esa información. ¿Complicado, verdad?

En este proceso de búsqueda descubrimos que, habitualmente, lo que suelen usar los diseñadores narrativos de videojuegos son herramientas básicas como software de mapeado, hojas de cálculo y documentos de texto, para al final enlazar todo su contenido. Incluso algunos de ellos emplean herramientas como Final Draft, más enfocadas a la escritura de guiones audiovisuales clásicos. Pero nos resistíamos a creer que nadie hubiera pensado en desarrollar una herramienta más específica para este cometido.

Así que empezamos a indagar… Y nos encontramos con alguna herramienta para la escritura de diálogos no lineales muy práctica, como Chat Mapper.

Y al final, un día, descubrimos la herramienta con la que venimos trabajado desde el inicio del proyecto: articy:draft, de Nevigo.

(¡Si queréis saber algo más de la forma en que trabajamos con articy:draft, permaneced atentos!)

.