por Fictiorama | Jul 10, 2013 | English, Review
TellTale Games, 2010 WHAT WE LOVE 1. The «nostalgia» effect: yes, it may be a hackneyed trick… but let’s be honest: it works! Playing Guybrush again is a superb starting point. And furthermore, meeting Elaine, LeChuck, the Voodoo Lady… makes the...
por Fictiorama | Jun 4, 2013 | Sin categoría
Wadjet Eye Games, 2013 LO QUE NOS ENCANTA 1. La… ¿osadía?: cuando se lanzó para PC, «Gemini Rue» era prácticamente un proyecto uni-personal. Joshua Nuernberger estuvo dearrollando el juego, en solitario, durante años. Lo que quería era hacer la aventura que a él...
por Fictiorama | Jun 4, 2013 | English, Review
Wadjet Eye Games, 2013 WHAT WE LOVE 1. The… bravery?: when released for PC, Gemini Rue was almost a one-person work. Joshua Nuernberger spent a few years, all alone, making Gemini Rue. He wanted to make the game he would love to play; we share the same goal. At...
por Fictiorama | May 16, 2013 | Proyecto
Llevamos usando articy:draft de Nevigo algunos meses, y os podemos asegurar que hasta la fecha no hemos encontrado otra herramienta mejor para facilitar y optimizar nuestro flujo de trabajo. La posibilidad de tener integrados todos los elementos del juego en único...
por Fictiorama | May 16, 2013 | English, Project
We have been using Nevigo’s articy:draft a few months now, and all we can say is that we can’t think of a better tool for our workflow. The ability of having all the elements of our game together in one single software, featuring one single interface is...
por Fictiorama | May 8, 2013 | English, Project
Since we are a «delocalized» team, one of our goals, when we started developing «Dead Synchronicity» was to design a perfectly functional collaborative workflow. It is our first game, so we were not «attached» in any way to any specific tool or software. That was...
por Fictiorama | May 8, 2013 | Proyecto
Al ser un equipo de trabajo «deslocalizado», uno de nuestros objetivos al comenzar a desarrollar «Dead Synchronicity» fue el de diseñar un «flujo de trabajo» colaborativo que funcionara de forma óptima. Al ser éste nuestro primer videojuego, no nos encontrábamos...
por Fictiorama | Abr 17, 2013 | English, Review
Harvester Games (2012) WHAT WE LOVE 1. The risk: «The Cat Lady» is not a conventional point and click adventure at all. It could even be described as a narrative experiment; an experiment that is constantly playing with the player’s prospects, and talks about...
por Fictiorama | Abr 17, 2013 | Review
Harvester Games (2012) LO QUE NOS ENCANTA 1. El riesgo: «The Cat Lady» no es, para nada, una aventura gráfica al uso. Podría ser incluso definida como un experimento narrativo; un experimento que juega constantemente con las expectativas del jugador, y que habla sobre...
por Fictiorama | Mar 26, 2013 | Sin categoría
House on Fire (2013) LO QUE NOS ENCANTA 1. Su singularidad: desde el momento en que uno empieza a jugar «The silent age«, se da cuenta de que no está ante una aventura al uso. Su estética, perfectamente unitaria y coherente desde el menú hasta los personajes y los...